All-In · spelregels Over All-In

Spelregels van All-In

All-In is een klassikaal sociaal deductiespel volgens het mechaniek van Weerwolven, in een casino-heist-thema. Het digibord is het casino en de spelleider; elke telefoon is een kaart. Hieronder staat alles wat je moet weten — je hoeft niets te onthouden, want het digibord leidt je door elke fase.

Het doel

De groep is samen één crew die het Grand Casino berooft. Maar tussen jullie zitten verborgen Insiders die de rest willen opsluiten in de kelder, zodat zíj er met de buit vandoor gaan. Iedere partij heeft een eigen doel:

🤝 De crew wint…

…als alle Insiders zijn opgesloten. Spoor ze samen op tijdens het overleg en stem ze de kelder in.

🎭 De Insiders winnen…

…zodra ze net zo talrijk zijn als de rest van de groep. Blijf onopvallend en zaai twijfel.

🃏 De Onruststoker wint…

…als hij als laatste overblijft, of in de ontsnapping de buit voor zichzelf grijpt. Een wildcard die voor niemand speelt.

En boven alles hangt het alarm. Te slordig of te hebzuchtig en de politie doet een inval bij 100% — dan wint niemand. Hebzucht speelt dus altijd tegen veiligheid.

Opzet

Wat heb je nodig?

  • Een digibord (of beamer + laptop) met internet en geluid — dit is de host.
  • Een telefoon met browser voor elke speler. Geen app, geen account.
  • 4 tot 30 spelers. Vanaf ongeveer 8 spelers komt het spel echt tot leven.

Rollen verdelen

  • De docent start op het digibord en deelt de rollen — willekeurig en automatisch.
  • Hoe groter de groep, hoe meer Insiders en bijzondere rollen meedoen.
  • Iedereen ziet zijn rol alleen op de eigen telefoon. Bekijk alle rollen →

Een ronde, stap voor stap

Het digibord stuurt elke fase. Het ritme wisselt bewust: stil kiezen, kijken, hardop praten, stemmen.

1

Crewleider kiezen wie vertrouw je?

Iedereen kiest in het geheim wie hij het meest vertrouwt. Wie de meeste stemmen krijgt, wordt Crewleider — en diens stem telt later dubbel bij het opsluiten. De stem van de Twijfelaar telt hier dubbel. De Insiders gebruiken dezelfde, identieke interface om heimelijk hun doelwit te kiezen.

2

De Heist geheim & tegelijk

Als het casino sluit, beroven de subteams een kamer. De crew kiest samen: gaan we op zeker (veilig, bescheiden buit) of gokken (risicovol, veel buit, maar meer alarm als het misgaat)? Rollen met een kracht voeren die hier in het geheim uit. Omdat iedereen tegelijk tikt, valt geen enkele actie op.

3

De Afrekening terug in de hideout

Het digibord onthult met een slot-machine of de kraak lukte en hoeveel buit het opleverde — en wie er die nacht door de Insiders is opgesloten in de kelder. Geheime uitkomsten (zoals van de Detective) gaan alleen naar de betreffende telefoon.

4

Het Overleg schermen op slot

Alle telefoons gaan op slot. Nu wordt er hardop gepraat: wie verdenk je, wie verdedig je, en waarom? Dit is het hart van het spel — argumenteren, bluffen en doorzien.

5

Het Stemmen sluit een verdachte op

De groep stemt openlijk wie de kelder in gaat. De tussenstand blijft verborgen, zodat niemand gericht kan meestemmen — pas als de ronde dicht is, rolt de uitslag met een tellertje open en wordt de rol onthuld. De stem van de Crewleider telt dubbel. Bij een gelijkspel volgt een korte herstem; blijft het gelijk, dan valt er niemand.

Daarna begint de volgende ronde — net zo lang tot de strijd beslist is, of het alarm afgaat.

Het alarm & de kelder

Het alarm (0–100%)

Eén gedeelde meter boven crew én Insiders. Elke ronde loopt het alarm automatisch een stukje op — dat is de klok die altijd tikt. Een mislukte kraak laat het alarm extra springen, en gokken is riskanter dan op zeker spelen.

Bereikt het alarm 100%, dan doet de politie een inval: het spel stopt en niemand wint, de buit verdwijnt. Door die tikkende klok dwingt het spel vanzelf een einde af.

De kelder (opgesloten, niet weg)

Wie wordt opgepakt door de Insiders of weggestemd, verdwijnt niet uit het spel maar wordt opgesloten in de kelder. Opgesloten spelers kijken mee, maar stemmen en overleggen niet meer.

Twee rollen kunnen de kelder doorbreken: de Hacker haalt iemand eenmalig terug in het spel, en de Dubbelganger neemt de rol van een opgesloten speler over.

De Ontsnapping — de climax

Zodra de strijd beslist is (alle Insiders opgesloten, óf de Insiders in de meerderheid), stopt het spel nog niet. De winnende partij blijft kraken om de buit op te bouwen en besluit zélf wanneer ze de bank verlaten. Maar het alarm blijft tikken — en de buit gaat naar wie er met het geld naar buiten loopt.

Loopt er een Onruststoker mee met de winnaars? Dan blijft het spannend: hij kan meedelen, óf op het juiste moment zijn partners dumpen en er solo met de volledige buit vandoor. Niemand weet of hun "bondgenoot" ze gaat verraden.

Privacy (AVG): spelers spelen met een zelfgekozen alias. Er zijn geen accounts voor spelers, geen tracking en geen opslag van leerlinggegevens. De spelsessie bestaat alleen in de browser, zolang het spel duurt; voor het leaderboard wordt hooguit een klasnaam plus een bedrag bewaard — geen persoonsgegevens.

🎰

Genoeg gelezen — tijd om te kraken

Open All-In op het digibord en je hele klas speelt binnen een minuut mee.